3377韓國游戲開發(fā)商111%和國內(nèi)的游戲公司海彼網(wǎng)絡(Habby)10月14日宣布,計劃在新加坡成立合資公司。
本次合作將結(jié)合111%和海彼網(wǎng)絡在創(chuàng)意游戲開發(fā)和全球發(fā)行上的優(yōu)勢,由雙方公司的人員聯(lián)合組成管理團隊,專注于共同開發(fā)和運營能取得長期成功的游戲。
其中111%將負責新游戲在韓國的發(fā)行業(yè)務,而合資公司將負責其他市場發(fā)行和線上運營。
兩家攜手,強強聯(lián)合或抱團取暖都說得通。
二者都有一系列世界聞名的創(chuàng)意產(chǎn)品,《LuckyDefense》、《弓箭傳說》、《彈殼特攻隊》、《Capybara Go!》(冒險者日記)這些休閑游戲改變產(chǎn)品業(yè)態(tài)的同時吸引了成千上萬的效仿者,強得名副其實。
然而二者也都遭遇了階段性的挑戰(zhàn),111%在去年《LuckyDefense》后受困于韓國沒有再攀高峰,而海彼年初《冒險者日記》回國內(nèi)包括年中的《胡鬧廚房》都反響寥寥。
這場中韓聯(lián)合不僅僅關(guān)乎產(chǎn)品迭代,更關(guān)鍵在于市場變化下戰(zhàn)略思路亟待調(diào)整。
一時瑜亮
簡單來說,二者都擅長創(chuàng)意原型的制作,國內(nèi)小游戲市場不少頭部游戲,玩法和系統(tǒng)設計都有所參考兩家公司的產(chǎn)品。
自2019年依靠《弓箭傳說》混合變現(xiàn)以及玩法融合全球通吃技驚四座后,海彼一直都在以肉鴿元素為核心,休閑為底子,加上輕度養(yǎng)成的框架設計,不斷排列組合嘗試更多可能性。111%也是一樣,從過去單純超休閑后續(xù)加入RPG要素和輕度養(yǎng)成,產(chǎn)品的核心一直都是肉鴿帶來的隨機性。
如果說Voodoo是IAA廣告變現(xiàn)大家耳熟能詳?shù)恼信疲敲春1撕?11%是混合變現(xiàn)的弄潮兒。

先發(fā)者能不能一直領(lǐng)跑?這個經(jīng)典問題隨著小游戲市場爆發(fā)式的增長和競爭擺在了明面上。二家過去引以為傲的創(chuàng)意玩法+數(shù)值設計+商業(yè)系統(tǒng)被效仿者徹底解構(gòu)并進一步革新,甚至青出于藍,不少后來者走到了現(xiàn)在榜單的頭部成為了各種玩法的領(lǐng)頭羊。
這里引出了海彼和111%需要解決的首個核心問題——如何給產(chǎn)品發(fā)力提速。
合資能不能解決效率問題
混變中度游戲與超休閑游戲的思路存在異同。
相同的是,產(chǎn)品明面上是創(chuàng)意為先,但背后強調(diào)數(shù)據(jù)反饋。
強調(diào)數(shù)據(jù)和調(diào)優(yōu),其實是優(yōu)秀超休閑發(fā)行公司的共通思路,以Voodoo為例,其核心能力就是結(jié)合數(shù)據(jù)和買量測試,幫助合作伙伴進行產(chǎn)品調(diào)優(yōu),包括玩法和更多細節(jié)的優(yōu)化甚至根據(jù)數(shù)據(jù)及時止損。
此前游戲價值論有過分析,海彼的整體研運思路上,既有超休閑游戲的數(shù)據(jù)為先,也有強調(diào)玩法和內(nèi)容完整度的要求。
首先是數(shù)據(jù)先行,階段性劃分數(shù)據(jù),邁不過去的話就會在現(xiàn)有階段進行迭代調(diào)整和調(diào)優(yōu),通過數(shù)據(jù)分析,針對產(chǎn)品進行調(diào)優(yōu)。同時隨著市場競爭加劇,開發(fā)和獲量成本不斷提高,現(xiàn)在的成本已無法適應短期回收策略,將回收周期進一步拉長。

按照海彼網(wǎng)絡創(chuàng)始人兼CEO王嗣恩之前的說法,產(chǎn)品上線標準是次留超過50%?!皩嶋H上我們新游戲的次留比這個標準要高。維持高標準才能逼迫自己做出好游戲,和競爭對手區(qū)隔開來。當然,我們還有其他數(shù)據(jù)標準,但次留是核心。次留達標,其他數(shù)據(jù)可以慢慢調(diào)起來?!?/p>
另一個值得注意的是,在休閑游戲做加法的基礎上,除了強調(diào)玩法融合的可行性,海彼也額外看重游戲的完整性。這個完整主要指游戲有一個基本的世界觀設定,在這個世界觀下游戲內(nèi)功能設計、內(nèi)容設計能夠邏輯自洽,也就是一種RPG式的外在包裝。

然而快速大量數(shù)據(jù)驗證反饋取舍的做法,面對混變游戲追求長線發(fā)展的需求產(chǎn)生了矛盾。
Voodoo此前表示公司一年要測試2000個原型,而王嗣恩2019年接受媒體采訪時明確表示,“我強調(diào)一下,我們發(fā)行的品類不是超休閑。我們現(xiàn)在的方向是做更長生命周期的游戲,這種游戲設計門檻很高。我們每款游戲的研發(fā)周期都不低于半年,有的甚至在一年以上。《弓箭傳說》研發(fā)了差不多一年,你見過用一年時間研發(fā)的超休閑游戲嗎?”
顯然這個產(chǎn)品節(jié)奏與超休閑游戲謀求的光速迭代完全不同,時至今日,小游戲市場也明確了長線運營的需求,一大批頭部小游戲都運營了兩年及以上。合資公司也明確表示專注于共同開發(fā)和運營能取得長期成功的游戲。
所以海彼其實是有超前的眼光進行布局,但隨著進場的強力競爭者越來越多,自身擅長打法優(yōu)勢不斷縮小。同時盛名之下無數(shù)雙眼睛盯著,在產(chǎn)品測試調(diào)優(yōu)的過程中被效仿者快速模仿。
二者聯(lián)合首先需要解決的是產(chǎn)品從研發(fā)測試調(diào)優(yōu)到全球發(fā)行更高效的問題,不然很可能復現(xiàn)登陸某個市場已經(jīng)有若干模仿產(chǎn)品搶先上線的情況。
打法策略亟待升級
為什么海彼和111%會面臨國內(nèi)等重要市場面臨效仿者青出于藍成績更盛的情況?效率只是一部分原因,另一個休閑玩法長線運營仰仗的不僅僅是玩法。
國內(nèi)小游戲市場的超高速發(fā)展,帶來更加激烈的競爭,也促使市場生態(tài)超高速進化。
其中長線運營的典型代表包括小游戲社交化延長產(chǎn)品壽命,減輕買量循環(huán)的依賴度;流量平臺們也在鼓勵小游戲直播,帶動自己旗下流量業(yè)務的發(fā)展。
組隊和直播,是國內(nèi)特色。過去一年微信主推視頻號與小游戲的聯(lián)動。年初的數(shù)據(jù),小游戲的帶動下視頻號短視頻播放量提升170%,直播觀看數(shù)提升160%。

另一邊,抖音戰(zhàn)略調(diào)整后把直播玩法與小游戲的全方位生態(tài)綁定。小游戲直播方面,頭部的機構(gòu)年流水已經(jīng)超過了2000萬,頭部作者貢獻的流水超過130萬,整體開播增長了375%,甚至抖音小游戲直播的流水目前已經(jīng)超過達人視頻。
此外跨端方面,打通并加速PC端的構(gòu)建,也是微信小游戲目前獨特的優(yōu)勢,OPPO更是打通APP和小游戲賬號雙端,幫助產(chǎn)品進一步完成用戶的分層觸達與留存,這與最核心的買量掛鉤(廠商和平臺都無比看重)。
在買量過程中,可以用更低的成本通過小游戲包體觸達用戶,通過加桌復訪能力逐步篩選出更深度的游戲用戶,基于賬戶體系互通與轉(zhuǎn)端能力,在APP端實現(xiàn)基于更深度行為的用戶轉(zhuǎn)化。
這些有別于單純買量更成熟的運營手段,是不同市場環(huán)境催生的長線運營輔助方法。過去111%受困于韓國一畝三分地,與海彼的聯(lián)合也是希望把創(chuàng)意的價值通過發(fā)行運營更大化。
綜上所述,海彼和111%聯(lián)合其實是為了應對市場環(huán)境變化不得不做出的調(diào)整。此前有遠見也有玩法創(chuàng)意的核心能力,但日新月異的競爭快速抹平了過去思路上的領(lǐng)先優(yōu)勢。接下來如何通過資源整合提高上線效率,同時學習更多新生代的長線運營手段進行補足,合資公司的后續(xù)行動會給出回答。